MAPEAMENTO SISTEMÁTICO DE JOGOS COMO FERRAMENTAS DE EDUCAÇÃO E CONSCIENTIZAÇÃO PARA A COVID-19

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Tiago Francisco Andrade Diocesano
Kamila Freire de Oliveira
Átila Oliveira Araújo

Abstract

Este estudo realizou um mapeamento sistemático da literatura sobre o uso de jogos como ferramentas de educação e conscientização sobre a COVID-19. Com a pandemia de COVID-19 destacando a necessidade de métodos eficazes para disseminar informações preventivas, os jogos emergiram como uma solução promissora. A pesquisa foi conduzida em repositórios acadêmicos utilizando strings de busca específicas, resultando na seleção de 34 artigos relevantes. Os resultados mostraram uma predominância de jogos voltados para o público geral (41,1%), seguidos por adultos (32,4%), crianças (11,8%) e adolescentes (14,7%). A análise também revelou que 42,4% dos jogos eram multiplataforma, 24,2% eram jogos móveis, 24,2% eram jogos web e 9,0% eram jogos de desktop. Unity foi a tecnologia mais utilizada (46,2%), com C# sendo a linguagem de programação predominante (57,1%). Os objetivos principais dos jogos foram prevenção (46,9%), educação (21,9%), conscientização (9,4%), simulação (9,4%), higiene (9,4%) e saúde (3,1%). Esses achados destacaram a eficácia e o potencial dos jogos educativos na promoção de comportamentos preventivos e na disseminação de informações confiáveis durante a pandemia de COVID-19.

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How to Cite
Andrade Diocesano, T. F., Freire de Oliveira, K. ., & Oliveira Araújo, Átila. (2026). MAPEAMENTO SISTEMÁTICO DE JOGOS COMO FERRAMENTAS DE EDUCAÇÃO E CONSCIENTIZAÇÃO PARA A COVID-19. Igapó Journal, 20(1). Retrieved from https://igapo.ifam.edu.br/index.php/igapo/article/view/648
Section
Article

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