CORONAGAME: um jogo sério móvel para a prevenção da COVID-19
Conteúdo do artigo principal
Resumo
Este artigo apresenta o "CoronaGame", um jogo educativo para dispositivos móveis projetado para a conscientização dos jogadores sobre a prevenção da COVID-19. O jogo é composto por quatro fases distintas, cada uma com um foco específico: a primeira fase introduz os conceitos fundamentais da COVID-19, a segunda se concentra na correta lavagem das mãos, a terceira auxilia na identificação de produtos de prevenção e a quarta consiste em um quiz sobre o conteúdo da primeira fase. A avaliação do jogo foi realizada através de um questionário que abordou duas dimensões principais: "Aspectos do Jogo" (usabilidade) e "Conscientização e Educação" (capacidade do jogo de conscientizar sobre a COVID-19). Os resultados revelaram uma percepção geral positiva por parte da maioria dos jogadores, destacando aspectos como a eficaz apresentação de informações sobre a COVID-19, a qualidade da jogabilidade e a capacidade do jogo em promover a conscientização sobre a prevenção da doença. Em resumo, o "CoronaGame" alcançou em seu objetivo de educar e sensibilizar os jogadores sobre a importância da prevenção da COVID-19.
Detalhes do artigo
Referências
AHMED, Nadeem et al. A survey of COVID-19 contact tracing apps. IEEE access, v. 8, p. 134577-134601, 2020.
COSTA, Hudson Rodrigues; STREIT, Rosalvo Ermes. Utilização de técnicas de jogos para a análise visual de informações. Comunicação & Informação, v. 18, n. 1, p. 110-123, 2015.
COWAN, Brent; KAPRALOS, Bill. A survey of frameworks and game engines for serious game development. In: 2014 IEEE 14th International Conference on Advanced Learning Technologies. IEEE, 2014. p. 662-664.
DEGUIRMENDJIAN, Samira Candalaft; DE MIRANDA, Fernanda Maria; ZEM-MASCARENHAS, Silvia Helena. Serious game desenvolvidos na saúde: revisão integrativa da literatura. Journal of Health Informatics, v. 8, n. 3, 2016.
DIAS, Jéssica David et al. Desenvolvimento de serious game como estratégia para promoção de saúde e enfrentamento da obesidade infantil. Revista Latino-Americana de Enfermagem, v. 24, 2016.
GAZZAH, Sami; BENCHAREF, Omar. A Survey on how computer vision can response to urgent need to contribute in COVID-19 pandemics. In: 2020 International Conference on Intelligent Systems and Computer Vision (ISCV). IEEE, 2020. p. 1-5.
GOMES, Vânia Thais Silva et al. A pandemia da Covid-19: repercussões do ensino remoto na formação médica. Revista Brasileira de Educação Médica, v. 44, p. e114, 2020.
GUIMARÃES, Reinaldo. Vacinas anticovid: um olhar da saúde coletiva. Ciência & Saúde Coletiva, v. 25, p. 3579-3585, 2020.
KATSALIAKI, Korina; MUSTAFEE, Navonil. A survey of serious games on sustainable development. In: Proceedings of the 2012 Winter Simulation Conference (WSC). IEEE, 2012. p. 1-13.
KHATTAR, Anuradha; JAIN, Priti Rai; QUADRI, S. M. K. Effects of the Disastrous Pandemic COVID 19 on Learning Styles, Activities and Mental Health of Young Indian Students-A Machine Learning Approach. In: 2020 4th International Conference on Intelligent Computing and Control Systems (ICICCS). IEEE, 2020. p. 1190-1195.
MERT, Agali et al. A medical serious games framework hierarchy for validity. In: 2018 10th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games). IEEE, 2018. p. 1-2.
NKUMU, Herve Luna et al. PÓS-PANDEMIA DA COVID-19, VOLTA ÀS AULAS PRESENCIAIS: AVALIAÇÃO DA SAÚDE MENTAL DOS ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS. Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação, v. 9, n. 1, p. 670-675, 2023.
PHAM, Quoc-Viet et al. Artificial intelligence (AI) and big data for coronavirus (COVID-19) pandemic: a survey on the state-of-the-arts. IEEE access, v. 8, p. 130820-130839, 2020.
REGO, Paula; MOREIRA, Pedro Miguel; REIS, Luis Paulo. Serious games for rehabilitation: A survey and a classification towards a taxonomy. In: 5th Iberian conference on information systems and technologies. IEEE, 2010. p. 1-6.
ŠAG, Antonio; OREHOVAČKI, Tihomir. Development of 2D Game with Construct 2. In: 2019 42nd International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO). IEEE, 2019. p. 1647-1652.
SAMČOVIĆ, Andreja; JAUME-I-CAPO, Antoni. Serious games in health care based on multimedia technologies. In: 2013 21st Telecommunications Forum Telfor (TELFOR). IEEE, 2013. p. 757-760.
ULHAQ, Anwaar et al. COVID-19 control by computer vision approaches: A survey. Ieee Access, v. 8, p. 179437-179456, 2020.
WATTANASOONTORN, Voravika; HERNÁNDEZ, Rubén Jesús García; SBERT, Mateu. Serious games for e-health care. Simulations, Serious Games and Their Applications, p. 127-146, 2014.